Tuesday, 2 May 2017

Moving Average Source Code


Código Fonte Avançado. Com. Clique aqui para baixar. Com a fraude de identidade em nossa sociedade atingindo proporções sem precedentes e com uma ênfase crescente nas aplicações automáticas emergentes de identificação pessoal, a verificação baseada em biometria, especialmente a identificação baseada em impressões digitais, está recebendo muita atenção. Existem duas deficiências importantes das abordagens tradicionais para a representação de impressões digitais. Para uma fração considerável da população, as representações baseadas na detecção explícita de estruturas de cume completas na impressão digital são difíceis de extrair automaticamente. A representação baseada em minúcias amplamente utilizada não utiliza um componente significativo da rica informação discriminatória disponível nas impressões digitais. As estruturas de cume locais não podem ser completamente caracterizadas por minúcias. Além disso, a comparação baseada em minúcias tem dificuldade em comparar rapidamente duas imagens de impressão digital contendo número diferente de pontos de minúcias não registradas. O algoritmo proposto baseado em filtros usa um banco de filtros Gabor para capturar detalhes locais e globais em uma impressão digital como um compacto FingerCode de comprimento fixo. A correspondência de impressão digital é baseada na distância euclidiana entre os dois códigos de dedo correspondentes e, portanto, é extremamente rápida. Nós somos capazes de obter uma precisão de verificação que é apenas marginalmente inferior aos melhores resultados de algoritmos baseados em minúcias publicadas na literatura aberta. Nosso sistema funciona melhor do que um sistema baseado em minúcias de última geração quando a exigência de desempenho do sistema de aplicação não exige uma taxa de falsa aceitação muito baixa. Finalmente, mostramos que o desempenho de correspondência pode ser melhorado combinando as decisões dos partidores baseadas em informações de impressão digital complementares (baseadas em minúcias e em filtros). Termos de indexação: Biometria, FingerCode, impressões digitais, padrão de fluxo, filtros Gabor, correspondência, textura, verificação. A localização do ponto central representa a etapa mais crítica de todo o processo. Uma boa correspondência requer um posicionamento preciso, portanto, os pequenos erros também devem ser evitados. O uso de técnicas de filtragem complexas, pode melhorar significativamente a precisão. Por outro lado, para imagens de entrada de muito má qualidade, um algoritmo tradicional pode falhar, mesmo usando uma abordagem hierárquica com uma filtragem multiescala. Código Fonte Sua página contém links para o código-fonte para exemplos que aparecem no livre livro on-line Introdução Para a programação usando Java, sétima edição. A página de índice tem links para baixar o site inteiro. Se você fizer isso, você encontrará os arquivos de código-fonte em um diretório chamado fontes. Há também um link para baixar apenas o código-fonte. O arquivo README do download inclui algumas instruções para compilar e executar os programas. No entanto, observe que alguns desses exemplos dependem de outros arquivos de origem, como TextIO. java. Que não são construídos em Java. Estas são as classes que eu escrevi. Todos os arquivos necessários estão incluídos nos downloads, e links para os arquivos individuais são fornecidos abaixo. As soluções para exercícios de fim de capítulo não estão listadas nesta página. Cada exercício de fim de capítulo tem sua própria página da Web, que discute sua solução. O código fonte de uma solução de amostra de cada exercício é dado na página da solução para esse exercício. Se você quiser compilar a solução, você deve ser capaz de cortar e colar a solução de uma janela do navegador da Web e em um programa de edição de texto. (Você não pode cortar e colar a partir da fonte HTML da página de solução, uma vez que contém comandos de marcação HTML extra que o compilador Java não entender a marcação HTML não aparece quando a página é exibida em um navegador da Web.) Soluções de exercícios são Também disponível como um download na primeira página do site. O arquivo README do download tem mais informações. Muitos dos programas de exemplo no texto são baseados no inputoutput do console-estilo, onde o computador e o usuário datilografam linhas do texto para a frente e para trás um ao outro. Alguns desses programas usam o objeto de saída padrão, System. out. Para saída. Muitos deles usam minha classe não-padrão, TextIO. Para entrada. Para os programas que utilizam TextIO. Um dos arquivos TextIO. java ou TextIO. class deve estar disponível quando você compilar o programa e TextIO. class deve estar disponível quando você executar o programa. Há também uma versão GUI do TextIO você pode encontrar informações sobre ele no final desta página da web. HelloWorld. java. Da Secção 2.1. Um programa trivial que não faz nada, mas imprimir a mensagem, Hello World. Um programa Hello World é tipicamente o primeiro programa para alguém aprender uma nova linguagem de programação. Interest. java. Da secção 2.2. Calcula os juros sobre um montante específico de dinheiro durante um período de um ano. TimedComputation. java. Da Seção 2.3. Demonstra algumas sub-rotinas e funções básicas embutidas. EnumDemo. java. Da Seção 2.3. Uma primeira demonstração muito simples de tipos de enum. PrintSquare. java. Da secção 2.4. Lê um número inteiro digitado pelo usuário e imprime o quadrado desse inteiro. Este programa depende do TextIO. java. O mesmo é verdadeiro para quase todos os programas no resto da lista. Interest2.java. Da secção 2.4. Calcula juros sobre um investimento por um ano, com base na entrada do usuário. Usa TextIO para entrada do usuário. CreateProfile. java. Da secção 2.4. Uma demo simples de saída para um arquivo, usando TextIO. Interest2WithScanner. java. Da secção 2.4. É uma versão do Interest2.java que usa Scanner em vez de TextIO para ler a entrada do usuário. Interest3.java. Da secção 3.1. O primeiro exemplo que usa instruções de controle. ThreeN1.java. Da secção 3.2. Produz uma sequência 3N1 para um dado valor de sinalização. ComputeAverage. java. Da secção 3.3. Calcula o valor médio de alguns inteiros inseridos pelo usuário. CountDivisors. java. Da Secção 3.4. Conta o número de divisores de um número inteiro inserido pelo usuário. ListLetters. java. Da Secção 3.4. Lista todas as letras distintas em uma string inserida pelo usuário. LengthConverter. java. Da Seção 3.5. Converte medidas de comprimento introduzidas pelo usuário em diferentes unidades de medida. ComputeAverage2.java. Da Secção 3.7. Calcula o valor médio de alguns números reais inseridos pelo usuário. Demonstra o uso de try..catch para Double. parseDouble. AverageNumbersFromFile. java. Da Secção 3.7. Localiza a soma ea média de números lidos de um arquivo. Demonstra o uso de instruções try..catch com TextIO. BirthdayProblem. java. Da Seção 3.8. Demonstra o acesso aleatório a elementos da matriz usando o problema do aniversário (quantas pessoas você tem que escolher aleatoriamente até que duas sejam encontradas cujos aniversários estão no mesmo dia do ano). ReverseInputNumbers. java. Da Seção 3.8. Ilustra o uso de uma matriz parcialmente cheia lendo alguns números do usuário e, em seguida, imprimi-los em ordem inversa. GuessingGame. java. Da secção 4.2. Permite ao usuário jogar jogos de adivinhação onde o computador escolhe um número e o usuário tenta adivinhá-lo. Uma pequena variação deste programa, que relata o número de jogos ganhos pelo usuário, é GuessingGame2.java. RowsOfChars. java. Da secção 4.3. Um programa bastante inútil no qual uma subrotina chama outro. CopyTextFile. java. Da secção 4.3. Demonstra o uso de argumentos de linha de comando usando nomes de arquivo da linha de comando. ThreeN2.java. Da Subsecção 4.4.3. É um programa 3N1 melhorado que usa sub-rotinas e imprime sua saída em colunas puras. RollTwoPairs. java. Da subsecção 5.2.2. Usa PairOfDice. java para simular rolando dois pares de dados até que o mesmo total seja rolado em ambos os pares. HighLow. java. Da secção 5.4. Um simples jogo de cartas. Usa as classes Card. java e Deck. java. Que são dados como exemplos de programação orientada a objetos. Também estão disponíveis as classes relacionadas a cartões Hand. java e, da Subsecção 5.5.1. BlackjackHand. java. ReverseWithDynamicArray. java. Da Secção 7.2. Lê números do usuário, em seguida, imprime-os em ordem inversa. Ele faz isso usando a classe DynamicArrayOfInt. java como um exemplo de usar arrays dinâmicos. ReverseWithArrayList. java. Da Seção 7.3. É funcionalmente idêntico, mas ele usa um ArrayListltIntegergt em vez de um DynamicArrayOfInt. SymmetricMatrix. java. Da Seção 7.5. Implementa uma matriz 2D simétrica de duplo. O programa TestSymmetricMatrix. java testa a classe SymmetricMatrix. LengthConverter2.java. Da secção 8.2. Converte medidas de entrada pelo usuário em polegadas, pés, jardas e milhas. Esta melhoria no LengthConverter. java permite entradas combinando várias medições, como 3 pés 7 polegadas, e detecta entradas ilegais. TryStatementDemo. java. Da secção 8.3. Um pequeno programa de demonstração com uma instrução try..catch que inclui autoclosing de um recurso. LengthConverter3.java. Da secção 8.3. É uma revisão do exemplo anterior que usa exceções para lidar com erros na entrada de usuários. TowersOfHanoi. java. Da Secção 9.1. Imprime os passos em uma solução para o problema de Towers of Hanoi um exemplo de recursão. StringList. java. Da Secção 9.2. Implementa uma lista vinculada de strings. O programa ListDemo. java testa esta classe. PostfixEval. java. Da Secção 9.3. Avalia expressões postfix usando uma pilha. Depende da classe StackOfDouble definida em StackOfDouble. java. SortTreeDemo. java. Da Secção 9.4. Demonstra uma árvore de classificação binária de strings. SimpleParser1.java. SimpleParser2.java. E SimpleParser3.java. Da Secção 9.5. São três programas que analisam e avaliam expressões aritméticas introduzidas pelo usuário. SimpleParser1 manipula expressões totalmente entre parênteses. O SimpleParser2 avalia expressões comuns onde alguns parênteses podem ser omitidos. O SimpleParser3 constrói árvores de expressão para representar expressões de entrada e usa as árvores de expressão para avaliar as expressões. WordListWithTreeSet. java. Da Seção 10.2. Faz uma lista alfabética de palavras de um arquivo. Um TreeSet é usado para eliminar duplicatas e classificar as palavras. WordListWithPriorityQueue. java. Da Seção 10.2. Faz uma lista alfabética de palavras de um arquivo. Esta é uma pequena modificação do exemplo anterior que utiliza um PriorityQueue em vez de um TreeSet. O resultado é uma lista alfabética de palavras em que as duplicatas não são removidas. SimpleInterpreter. java. Da secção 10.4. Demonstra o uso de um HashMap como uma tabela de símbolos em um programa que interpreta comandos simples do usuário. WordCount. java. Da secção 10.4. Conta o número de ocorrências de cada palavra em um arquivo. O programa usa vários recursos do Java Collection Framework. ReverseFile. java. Da Secção 11.2. Mostra como ler e gravar arquivos em um aplicativo de linha de comando simples usa a classe não-padrão TextReader. java. ReverseFileWithScanner. java é uma versão do programa que usa um Scanner em vez de um TextReader. E ReverseFileWithResources. java é uma versão que usa o padrão de recurso em declarações try..catch. DirectoryList. java. Da Secção 11.2. Lista o conteúdo de um diretório especificado pelo usuário demonstra o uso da classe File. CopyFile. java. Da Seção 11.3. É um programa que faz uma cópia de um arquivo, usando nomes de arquivo que são fornecidos como argumentos de linha de comando. CopyFileAsResources. java é uma versão do programa que também demonstra usa o padrão de recurso em uma instrução try..catch. PhoneDirectoryFileDemo. java. Da Seção 11.3. Demonstra o uso de um arquivo para armazenar dados entre execuções de um programa. FetchURL. java. Da Secção 11.4. Lê e exibe o conteúdo de um URL especificado, se o URL se refere a um arquivo de texto. ShowMyNetwork. java. Mencionados na Secção 11.4. É um programa curto que imprime informações sobre cada interface de rede no computador onde é executado, incluindo endereços IP associados a cada interface. DateClient. java e DateServer. java. Da Secção 11.4. São muito simples primeiros exemplos de clientes de rede e programas de servidor. CLChatClient. java e CLChatServer. java. Da Secção 11.4. Demonstram comunicação bidireccional através de uma rede, permitindo que os usuários enviem mensagens para frente e para trás no entanto, nenhum segmento é usado e as mensagens devem estritamente alternativo. ThreadTest1.java. Da seção Seção 12.1. Executa um ou mais segmentos que executam a mesma tarefa, para demonstrar que eles são executados simultaneamente e terminam em uma ordem indeterminada. ThreadTest2.java. Da seção Seção 12.1. Divide uma tarefa (contagem de primos) entre vários threads, para demonstrar o processamento paralelo eo uso da sincronização. DateServerWithThreads. java e DateServerWithThreadPool. java. Da Secção 12.4. São modificações de chapter11DateServer. java (Subsection 11.4.4) que usam threads para manipular a comunicação com os clientes. O primeiro programa cria um novo thread para cada conexão. O segundo usa um pool de segmentos e usa uma fila de bloqueio para enviar conexões do programa principal para o pool. Os servidores enfileirados funcionarão com o programa cliente original, chapter11DateClient. java. CLMandelbrotMaster. java. CLMandelbrotWorker. java. E CLMandelbrotTask. java. Da Secção 12.4. São uma demonstração de computação distribuída em que partes de uma grande computação são enviadas através de uma rede a ser computada por programas de trabalho. Os seguintes programas de exemplo usam uma interface gráfica do usuário. GUIDemo. java é uma demonstração simples de alguns componentes GUI básicos da biblioteca gráfica de interface do usuário do Swing. Ele aparece no texto na Seção 1.6. Mas você não será capaz de entendê-lo até que você aprenda sobre a programação GUI. RandomCircles. java. Da Secção 3.9. Desenha um grande número de discos coloridos aleatoriamente posicionados aleatoriamente. Seu programa de gráficos simples é o nosso primeiro exemplo de um programa GUI. Ele é significado tanto como uma introdução aos gráficos e como um exemplo de usar estruturas de controle. MovingRects. java. Da Secção 3.9. Desenha um conjunto de retângulos aninhados que parecem se mover infinitamente em direção ao centro. Este programa eo anterior são baseados em SimpleAnimationStarter. java. Que pode ser usado como um ponto de partida para escrever programas semelhantes. RandomMosaicWalk. java. Um programa autônomo que exibe uma janela cheia de quadrados coloridos com uma perturbação móvel, da Seção 4.6. Este programa depende de MosaicPanel. java e Mosaic. java. RandomMosaicWalk2.java é uma versão do exemplo anterior, modificada para usar algumas constantes nomeadas. Da Seção 4.7. GrowingCircleAnimation. java. Da secção 5.3. Mostra uma animação de círculos crescentes e semi-transparentes. Requer CircleInfo. java. Usado como um exemplo simples de programação com objeto. ShapeDraw. java. Da Secção 5.5. É um programa que permite ao usuário colocar várias formas em uma área de desenho um exemplo de classes, subclasses e polimorfismos abstratos. HelloWorldGUI1.java e HelloWorldGUI2.java. Da secção 6.1. Mostre a mensagem Hello World em uma janela, a primeira usando a classe incorporada do JOptionPane e a segunda construindo a interface manualmente. SimpleColorChooser. jav. Usado na Seção 6.2 para demonstrar as cores RGB e HSB. Este programa utiliza técnicas que não são cobertas até mais tarde no texto, e não é apresentado como um exemplo de programação. Você pode executá-lo para experimentar com cores. RandomStringsPanel. java. Da secção 6.2. Mostra 25 cópias da seqüência de caracteres Java (ou alguma outra seqüência especificada no construtor) em cores aleatórias e fontes. O programa RandomStrings. java usa um RandomStringsPanel como seu painel de conteúdo. E RandomStringsPanelWithMain. java é um programa que combina a rotina main () ea definição do painel em um arquivo. Finalmente, ClickableRandomStrings. java da Seção 6.3 é uma modificação de RandomStrings. java com um ouvinte de mouse que redesenha o painel quando o usuário clica nele. SimpleStamper. java. Da secção 6.3. Permite que o usuário coloque retângulos e ovais em uma área de desenho clicando com o mouse. SimpleTrackMouse. java. Da secção 6.3. Mostra informações sobre eventos de mouse conforme o usuário se move e clica com o mouse. SimplePaint. java. Da secção 6.3. Permite ao usuário desenhar curvas em uma área de desenho e selecionar a cor de desenho de uma paleta. RandomArt. java. Da secção 6.4. Mostra uma nova arte aleatória a cada quatro segundos. Este é um exemplo de como usar um temporizador. KeyboardAndFocusDemo. java. Da secção 6.4. Mostra como usar o teclado e eventos de foco. SubKiller. java. Da secção 6.4. Permite ao usuário jogar um jogo simples de estilo arcade. Usa um temporizador, bem como eventos de teclado e foco. SliderDemo. java e TextAreaDemo. java. Pequenos programas que demonstram componentes básicos, usados ​​como exemplos na Seção 6.5 BorderDemo. java e BorderDemo. java. Da secção 6.6. Um programa muito simples que demonstra seis tipos de fronteira. SliderAndButtonDemo. java. Da secção 6.6. Mostra como criar vários componentes e colocá-los em um GridLayout. SimpleCalc. java. Da secção 6.6. Permite que o usuário adicione, subtraia, multiplique ou divida dois números inseridos pelo usuário. Uma demonstração de campos de texto, botões e layout com subpanels aninhados. NullLayoutDemo. java. Da secção 6.6. Mostra como distribuir os componentes em um contêiner para o qual o gerenciador de layout foi definido como nulo. HighLowGUI. java. Da secção 6.6. Implementa uma versão GUI do jogo de cartas HighLow. java. Em que o usuário vê uma carta de jogar e adivinha se a próxima carta será maior ou menor em valor. Este programa depende de Card. java. Hand. java. E Deck. java. MosaicDraw. java. Da Secção 6.7. Demonstra menus e um diálogo de escolha de cores. Isso é usado em um programa onde o usuário colore os quadrados de um mosaico clicando e arrastando o mouse. Ele usa MosaicPanel. java para definir o painel de mosaico em si, e usa MosaicDrawController. java para criar o painel ea barra de menus e manipular eventos. SimpleDialogDemo. java. Da Secção 6.7. É um pequeno programa que demonstra JColorChooser e alguns diálogos de JOptionPane. RandomStringsWithArray. java. Da Secção 7.2. Mostra várias cópias de uma mensagem em cores aleatórias, tamanhos e posições. Esta é uma versão melhorada do RandomStringsPanel. java que usa uma matriz para manter o controle dos dados, para que a mesma imagem possa ser redesenhada sempre que necessário. SimplePaint2.java. Da Seção 7.3. Permite ao usuário desenhar curvas coloridas e armazena os dados necessários para repintar a superfície de desenho em uma lista do tipo ArrayListltCurveDatagt. Life. java. Da Seção 7.5. Implementa John H. Conways jogo da vida e é um exemplo de usar matrizes 2D. Este programa depende do MosaicPanel. java. Checkers. java. Da Seção 7.5. Permite que dois usuários jogar um jogo de damas uns contra os outros. Ilustra o uso de uma matriz bidimensional e uma variedade de técnicas de programação. (Este é o programa mais longo do livro até agora, em mais de 700 linhas) Maze. java e LittlePentominos. java são programas de demonstração mencionados na Seção 9.1 como exemplos de recursão. Eles usam técnicas que não têm coberto até o Capítulo 12. Note que LittlePentominos depende de MosaicPanel. java. Blobs. java. Da Secção 9.1. Usa recursão para contar grupos de quadrados coloridos em uma grade. DepthBreadth. java. Da Secção 9.3. Demonstra pilhas e filas. TrivialEdit. java. Da Seção 11.3. Permite que o usuário edite arquivos de texto curtos. Este programa demonstra ler e escrever arquivos e usar diálogos de arquivo. SimplePaintWithFiles. java. Da Seção 11.3. Demonstra salvar dados de um programa para um arquivo em ambos binário e forma de caractere. O programa é um programa de esboço simples baseado em SimplePaint2.java. SimplePaintWithXML. java. Da Seção 11.5. Demonstram salvar dados de um programa para um arquivo em formato XML. Este programa é uma modificação de SimplePaintWithFiles. java. XMLDemo. java. Da Seção 11.5. É um programa simples que demonstra a análise básica de um documento XML e a passagem da representação do Modelo de Objecto de Documento do documento. O usuário insere o XML a ser analisado em uma área de texto. RandomArtWithThreads. java. Da Secção 12.2. Usa um thread para conduzir uma animação muito simples. Compare com RandomArt. java. Que faz a mesma coisa com um temporizador. QuicksortThreadDemo. java. Da Secção 12.2. Demonstra usando um segmento separado para executar uma computação, com comunicação entre threads simples. BackgroundComputationDemo. java. Da Secção 12.2. Demonstra usando um segmento executando em uma prioridade menor para executar uma computação longa no plano de fundo. BackgroundCompWithInvoke. java é modificação muito pequena do mesmo programa que usa SwingUtilities. invokeLater em vez de sincronização. (O programa calcula uma visualização de um pequeno pedaço do conjunto de Mandelbrot, mas a computação particular que é feita não é importante.) MultiprocessingDemo1.java. Da Secção 12.2. É uma modificação do exemplo anterior que usa vários segmentos para executar a computação em segundo plano. Isso acelera o cálculo em máquinas com vários processadores. MultiprocessingDemo2.java. Da Secção 12.3. É uma modificação do exemplo anterior que decompõe sua tarefa em um grande número de subtarefas bastante pequenas, a fim de obter um melhor balanceamento de carga. O programa usa um pool de segmentos e uma fila de tarefas. MultiprocessingDemo3.java. Da Secção 12.3. É mais uma versão dos exemplos anteriores. Este usa um pool de threads que são executados para sempre, levando tarefas de uma fila e executando-as. Para tornar isso possível, uma fila de bloqueio é usada, definida pela classe padrão LinkedBlockingQueue. MyLinkedBlockingQueue. java é um exemplo simples de usar wait () e notify () diretamente que pode ser usado como um substituto para LinkedBlockingQueue em MultiprocessingDemo3. TowersOfHanoiGUI. java. Da Secção 12.3. Mostra uma animação do famoso Towers Of Hanoi problema. O usuário pode controlar a animação com os botões RunPause, Next e StartAgain. O programa é um exemplo de usar wait () e notify () diretamente para comunicação entre threads. GUIChat. java. Da Secção 12.4. É um programa simples GUI para conversar entre duas pessoas através de uma rede. Ele demonstra usando um segmento para ler dados de uma conexão de rede. Netgamemon. Da Seção 12.5. É um pacote que define uma estrutura para jogos em rede. Esta estrutura é usada em vários exemplos: Uma sala de bate-papo, definida no pacote netgame. chat um jogo tic-tac-toe, definido no pacote netgame. tictactoe e um jogo de pôquer, definido no pacote netgame. fivecarddraw. HighLowWithImages. java. Da Secção 13.1. É uma variação de HighLowGUI. java que toma imagens de cartão de jogo de um arquivo de imagem. Requer o arquivo de imagem cards. png e depende de Card. java. Deck. java. E Hand. java. PaintWithOffScreenCanvas. java. Da Secção 13.1. É um programa de pintura pouco que ilustra o uso de um BufferedImage como uma tela off-screen. SoundAndCursorDemo. java. Da Secção 13.1. Permite que o usuário toque alguns sons e altere o cursor clicando em alguns botões. Isso demonstra usar arquivos de recurso de áudio e usar um recurso de imagem para criar um cursor personalizado. Requer os arquivos de recurso no diretório sncresources. TransparencyDemo. java. Da Secção 13.2. Demonstra usando o componente alfa de cores. Também é um exemplo de uso do FontMetrics. StrokeDemo. java. Da Secção 13.2. Demonstra o uso de vários BasicStrokes para desenhar linhas e retângulos. Também demonstra antialiasing. PaintDemo. java. Da Secção 13.2. Demonstra usando um GradientPaint e usando um TexturePaint para preencher um polígono. Usa os arquivos de recursos de imagem TinySmiley. png e QueenOfHearts. png. ChoiceDemo. java. Discutido na Seção 13.3. Demonstra botões de rádio, caixas de combinação e ações. ToolBarDemo. java. Da Secção 13.3. Usa um JToolBar que contém um grupo de 3 botões de rádio e um botão. Todos os botões usam ícones personalizados eo botão é criado a partir de uma ação. SillyStamper. java. Da Secção 13.4. Demonstra usando um JList de ícones. O usuário pode carimbar imagens de um ícone selecionado em uma área de desenho. Este programa usa as imagens de ícones no diretório stampericons como recursos. StatesAndCapitalsTableDemo. java. Da Secção 13.4. É uma demo completamente trivial de um JTable. ScatterPlotTableDemo. java. Da Secção 13.4. Usa um TableModel para personalizar um JTable. A tabela é uma lista de pontos xy que o usuário pode editar. É exibido um gráfico de dispersão dos pontos. SimpleWebBrowser. java e SimpleWebBrowserWithThread. java. Da Secção 13.4. Implementar um navegador web simples usando JEditorPane (que é ridiculamente fácil). A diferença entre os programas é que a primeira carga documentos de forma síncrona, que pode travar o programa de uma forma desagradável, enquanto o segundo usa um segmento para carregar documentos de forma assíncrona. SimpleRTFEdit. java. Mencionado mas apenas mal discutido na Seção 13.4. Permite que o usuário edite arquivos RTF, que são arquivos de texto em um formato que incluem informações de estilo, como negrito e itálico. Esta é principalmente uma demo simples de usar Ações definidas por kits de editor. StopWatchLabel. java e MirrorText. java. Da Secção 13.4. São classes que implementam componentes personalizados. CustomComponentTest. java é um programa que os testa. O programa Mandelbrot da Seção 13.5. Que calcula e exibe visualizações do conjunto Mandelbrot, é definido por várias classes no pacote edu. hws. eck. mdb. Os arquivos de código-fonte podem ser encontrados no diretório eduhwseckmdb. Esta seção lista alguns dos arquivos de origem extras que são exigidos por vários exemplos nas seções anteriores. Os arquivos listados aqui são aqueles que são gerais o suficiente para serem potencialmente úteis em outros projetos de programação. Links para esses arquivos também são fornecidos acima, juntamente com os programas que usá-los. TextIO. java define uma classe contendo alguns métodos estáticos para fazer inputoutput. Esses métodos tornam mais fácil usar os fluxos de entrada e saída padrão, System. in e System. out. O TextIO também suporta outras fontes de entrada e destinos de saída, como arquivos. A classe TextIO definida por este arquivo só é útil em um ambiente de linha de comando e pode ser inconveniente usar em ambientes de desenvolvimento integrados, como o Eclipse, no qual a entrada padrão não funciona muito bem. Nesse caso, convém usar o seguinte arquivo. TextioguiTextIO. java. Uma versão GUI do TextIO que abre uma janela onde as operações TextIO IO são executadas. Isso faz parte de um pacote chamado textiogui para distingui-lo do TextIO normal. Uma classe complementar nesse pacote, textioguiSystem. java. É uma classe de sistema falso que torna possível usar System. out e outros recursos do sistema na mesma janela. Eu uso essas classes para criar arquivos executáveis ​​jar para meus exemplos orientados a texto que são executados em uma janela em vez de na linha de comando. Consulte os comentários nos arquivos de código-fonte para obter mais informações. SimpleAnimationStarter. java é uma pequena classe que você pode editar para fazer animações muito simples, em que cada quadro é desenhado usando comandos básicos de desenho. Isso foi usado no Capítulo 3. Mosaic. java contém sub-rotinas para abrir e controlar uma janela que contém uma grade de retângulos coloridos. Depende do MosaicPanel. java. Esta é uma caixa de ferramentas para escrever aplicações stand-alone simples que usam uma janela de mosaico. Ele é usado em vários exemplos e exercícios no Capítulo 4 e Capítulo 6. Chapter4MosaicPanel. java define uma subclasse de JPanel que mostra pequenos retângulos dispostos em linhas e colunas, com muitas opções. StatCalc. java é uma classe simples que calcula algumas estatísticas de um conjunto de números. Ele é usado apenas para exercícios de um casal no Capítulo 5 e Capítulo 6. Expr. java define uma classe Expr que representa expressões matemáticas envolvendo a variável x. Ele é usado somente em alguns exercícios no Capítulo 8. TextReader. java. Da Subsecção 11.1.4. Para ler dados de caractere de fluxos de entrada. Métodos de entrada em um objeto do tipo TextReader são semelhantes aos métodos de entrada estática no TextIO. Netgamemon é um pacote que define um framework para jogos em rede, que é discutido em detalhes na Seção 12.5. Os pacotes netgame também incluem vários exemplos. O PokerRank. java pode ser usado para atribuir fileiras a mãos de cartas em jogos de pôquer. Os cartões são definidos na classe PokerCard. java. Há também um PokerDeck. java Todas essas classes são parte do pacote netgame. fivecarddraw. Que é discutido na Subsecção 12.5.4. Mas essas classes podem ser usadas independentemente do framework netgame. Código Fonte Avançado. Com 31.10.2015 Matlab código fonte para reconhecimento biométrico foi atualizado. Custos reduzidos. Todo o software é fornecido com grandes descontos, muitos códigos são oferecidos gratuitamente. Melhores performances. Alguns pequenos bugs foram corrigidos. Recursos aprimorados de software. Muitos códigos foram melhorados em termos de velocidade e gerenciamento de memória. Siga-nos no Twitter Siga-nos no FaceBook Siga-nos no YouTube Siga-nos no LinkedIn Ajuda em tempo real. Conecte-nos agora com o WhatsApp 393207214179 Vídeo tutorial. Software é intuitivo, fácil de entender e bem documentado. Para a maioria dos códigos, muitos tutoriais em vídeo foram publicados em nosso canal do YouTube. Também desenvolvemos software sob demanda. Para qualquer pergunta por favor envie um e-mail. Join us21.06.2005 Um sistema biométrico pode ser visto como um sistema de reconhecimento de padrões composto por três módulos principais: o módulo sensor, o módulo de extração de características eo módulo de correspondência de características. O projeto de tal sistema é estudado no contexto de muitas modalidades biométricas comumente usadas - impressão digital, face, fala, mão, íris. Vários algoritmos que foram desenvolvidos para cada uma dessas modalidades serão apresentados. 16.05.2006 Uma rede neural é um grupo interconectado de neurônios biológicos. No uso moderno, o termo pode também referir-se a redes neurais artificiais, que são constituídas por neurónios artificiais. Assim, o termo Rede Neural especifica dois conceitos distintos: - Uma rede neural biológica é um plexo de neurônios conectados ou funcionalmente relacionados no sistema nervoso periférico ou no sistema nervoso central. - No campo da neurociência, refere-se mais frequentemente a um grupo de neurônios de um sistema nervoso que são adequados para análise laboratorial. Redes neurais artificiais foram projetadas para modelar algumas propriedades das redes neurais biológicas, embora a maioria das aplicações sejam de natureza técnica, em oposição aos modelos cognitivos. As redes neurais são feitas de unidades que são freqüentemente assumidas como simples no sentido de que seu estado pode ser descrito por números únicos, seus valores de ativação. Cada unidade gera um sinal de saída com base na sua ativação. As unidades são ligadas umas às outras muito especificamente, cada ligação tendo um peso individual (novamente descrito por um único número). Cada unidade envia seu valor de saída para todas as outras unidades às quais eles têm uma conexão de saída. Através dessas conexões, a saída de uma unidade pode influenciar as ativações de outras unidades. A unidade que recebe as ligações calcula a sua activação tomando uma soma ponderada dos sinais de entrada (isto é, multiplica cada sinal de entrada com o peso que corresponde a essa ligação e adiciona estes produtos). A saída é determinada pela função de activação com base nesta activação (por exemplo, a unidade gera saída ou dispara se a activação está acima de um valor de limiar). As redes aprendem mudando o peso das conexões. Em geral, uma rede neural é composta por um grupo ou grupos de neurônios fisicamente conectados ou associados funcionalmente. Um único neurônio pode ser conectado a muitos outros neurônios eo número total de neurônios e conexões em uma rede pode ser extremamente grande. As conexões, chamadas sinapses, geralmente são formadas de axônios a dendritos, embora sejam possíveis microcircuitos dendro-dentríticos e outras conexões. Além da sinalização elétrica, existem outras formas de sinalização que surgem da difusão do neurotransmissor, que têm um efeito sobre a sinalização elétrica. Assim, como outras redes biológicas, as redes neurais são extremamente complexas. Enquanto uma descrição detalhada dos sistemas neurais parece atualmente inatingível, o progresso é feito para uma melhor compreensão dos mecanismos básicos. Inteligência artificial e modelagem cognitiva tentam simular algumas propriedades das redes neurais. Embora semelhante em suas técnicas, o primeiro tem o objetivo de resolver tarefas específicas, enquanto o segundo pretende construir modelos matemáticos de sistemas neurais biológicos. No campo da inteligência artificial, as redes neurais artificiais têm sido aplicadas com sucesso ao reconhecimento de fala, análise de imagem e controle adaptativo, a fim de construir agentes de software (em computador e videogames) ou robôs autônomos. A maioria das redes neurais artificiais utilizadas atualmente para a inteligência artificial baseiam-se em estimativas estatísticas, otimização e teoria de controle. O campo de modelagem cognitiva é a modelagem física ou matemática do comportamento de sistemas neurais que vão desde o nível neural individual (por exemplo, modelando as curvas de resposta de pico de neurônios a um estímulo), através do nível de cluster neural (por exemplo, modelagem da liberação e efeitos da dopamina No gânglio basal) para o organismo completo (por exemplo, modelagem comportamental da resposta dos organismos aos estímulos). 11.06.2007 Os algoritmos genéticos constituem uma classe de técnicas de busca, adaptação e otimização baseadas nos princípios da evolução natural. Algoritmos genéticos foram desenvolvidos pela Holanda. Outros algoritmos evolutivos incluem estratégias de evolução, programação evolutiva, sistemas classificadores e programação genética. Um algoritmo evolutivo mantém uma população de candidatos à solução e avalia a qualidade de cada candidato à solução de acordo com uma função de aptidão específica do problema, que define o ambiente para a evolução. Os novos candidatos à solução são criados através da selecção de membros relativamente aptos da população e da sua recombinação através de vários operadores. Algoritmos evolutivos específicos dier na representação de soluções, o mecanismo de seleção, e os detalhes dos operadores de recombinação. Em um algoritmo genético, os candidatos à solução são representados como cadeias de caracteres de um determinado alfabeto (geralmente binário). Em um problema particular, um mapeamento entre essas estruturas genéticas eo espaço original da solução tem que ser desenvolvido, e uma função de aptidão precisa ser definida. A função fitness mede a qualidade da solução correspondente a uma estrutura genética. Em um problema de otimização, a função de aptidão simplesmente calcula o valor da função objetivo. Em outros problemas, a aptidão pode ser determinada por um ambiente coevolutivo que consiste em outras estruturas genéticas. Por exemplo, pode-se estudar as propriedades de equilíbrio dos problemas teóricos de jogo, em que uma população de estratégias evolui com a aptidão de cada estratégia definida como a recompensa média contra os outros membros da população. Um algoritmo genético começa com uma população de candidatos à solução gerada aleatoriamente. A próxima geração é criada pela recombinação de candidatos promissores. A recombinação envolve dois pais escolhidos aleatoriamente da população, com as probabilidades de seleção tendenciosas em favor dos candidatos relativamente aptos. Os pais são recombinados através de um operador crossover, que divide as duas estruturas genéticas separadas em locais escolhidos aleatoriamente, e junta uma peça de cada pai para criar uma prole (como uma salvaguarda contra a perda da diversidade genética, as mutações aleatórias são ocasionalmente introduzidas no descendência). O algoritmo avalia a aptidão da prole e substitui um dos membros relativamente impróprios da população. Novas estruturas genéticas são produzidas até a geração ser completada. As gerações sucessivas são criadas da mesma maneira até que um critério de terminação bem definido seja satisfeito. A população final fornece uma coleção de candidatos à solução, uma ou mais das quais podem ser aplicadas ao problema original. Mesmo que algoritmos evolucionários não são garantidos para encontrar o ideal global, eles podem encontrar uma solução aceitável relativamente rapidamente em uma ampla gama de problemas. Algoritmos evolutivos têm sido aplicados a um grande número de problemas em engenharia, ciência da computação, ciência cognitiva, economia, ciência de gestão e outros campos. O número de aplicações práticas tem vindo a aumentar de forma constante, especialmente desde o final dos anos 80. Aplicativos de negócios típicos envolvem planejamento de produção, programação de job-shop e outros problemas combinatórios difíceis. Algoritmos genéticos também foram aplicados a questões teóricas nos mercados econômicos, à previsão de séries temporais e à estimação econométrica. Algoritmos genéticos baseados em cordas foram aplicados para encontrar estratégias de market timing baseadas em dados fundamentais para mercados de ações e títulos. 23.04.2006 Uma lista de linguagens de programação baseadas em matrizes: Scilab - Scilab é um pacote de software científico para computações numéricas que fornece um poderoso ambiente de computação aberta para engenharia e aplicações científicas. Desenvolvido desde 1990 por pesquisadores do INRIA e ENPC, é mantido e desenvolvido pelo Scilab Consortium desde sua criação em maio de 2003. O Projeto R para Computação Estatística - R é um ambiente de software livre para computação estatística e gráficos. Ele compila e é executado em uma ampla variedade de plataformas UNIX, Windows e MacOS. Octave - Octave é uma linguagem de alto nível, destinada principalmente a cálculos numéricos. Ele fornece uma interface de linha de comando conveniente para resolver problemas lineares e não-lineares numericamente e para realizar outras experiências numéricas usando uma linguagem compatível com Matlab. Ele também pode ser usado como uma linguagem de lote. Python - Python é uma linguagem de programação orientada a objetos dinâmica que pode ser usada para muitos tipos de desenvolvimento de software. Ele oferece um forte apoio para a integração com outros idiomas e ferramentas, vem com extensas bibliotecas padrão, e pode ser aprendido em poucos dias. Muitos programadores Python relatam ganhos substanciais de produtividade e sentem que a linguagem incentiva o desenvolvimento de código de qualidade superior e mais sustentável.

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